Trang chủThể thao điện tửBungie xoay trục Marathon: Khi lời khen không giữ chân người chơi

Bungie xoay trục Marathon: Khi lời khen không giữ chân người chơi

Core answer: Bungie đang mở rộng Marathon thành game nhiều chế độ sau khi số người chơi không đạt kỳ vọng. Bản cập nhật Nightfall Refresh tháng 10 và Symbiosis tháng 12 sẽ quyết định chiến lược phục hồi này có thành công hay không. Key facts: - Bungie thừa nhận Marathon chưa đạt lượng người chơi mục tiêu. - Marathon không phải phiên bản kế nhiệm Destiny. - Năm đầu tiên bổ sung PvE co-op, PvP cạnh tranh và PvPvE. - Nightfall Refresh ra mắt tháng 10, Symbiosis ra mắt tháng 12. - Giới phê bình khen ngợi khi ra mắt nhưng số liệu người chơi thấp hơn kỳ vọng. Source attribution: Nguồn: Phân tích nội bộ dựa trên bài viết gốc, không có ngày xuất bản trong dữ liệu | Cross-checked: VuaBong.vn Related Q&A: Q: Vì sao Bungie thay đổi hướng phát triển Marathon? A: Vì lượng người chơi chưa đạt kỳ vọng dù giới phê bình đánh giá cao. Q: Marathon có phải là môn thể thao điện tử không? A: Chưa; chỉ có chế độ PvP cạnh tranh được lên kế hoạch, chưa có hệ thống giải đấu. Q: Bungie có bỏ rơi Destiny 2? A: Bungie khẳng định Marathon không kế nhiệm Destiny nhưng nguồn lực lớn đã được chuyển sang Marathon và cần theo dõi thêm.

Nếu dữ liệu biết trước câu chuyện, thì câu chuyện của Marathon đã được viết từ trước khi Bungie chính thức thừa nhận. Tựa game bắn súng chiến lợi phẩm này vừa ra mắt trong tiếng khen của giới phê bình, nhưng số người chơi thực tế lại không đạt mục tiêu nội bộ. Một con số lệch có thể kể lại cả một mùa giải. Lần này, con số lệch nằm ở bảng điều hành của một studio game, và nó đang viết lại cả đường đi của một thương hiệu mới. Bungie vừa gửi đến cộng đồng bức thư mang tên "The Next Chapter of Bungie". Studio Head Poria Torkan và Head of Product kiêm Tổng giám đốc dự án Marathon, Josh Deane, đã đặt bút ký. Trong thư, lãnh đạo Bungie nói thẳng: Marathon "chưa tiếp cận được đối tượng khán giả mà Bungie mong muốn". Họ cũng nói rằng lượng người chơi thực tế "vẫn chưa đạt kỳ vọng". Đây là một lời thừa nhận hiếm hoi trong ngành, bởi sản phẩm từng nhận được nhiều đánh giá tích cực khi trình làng. Khoảng cách giữa lời khen của giới chuyên môn và sự đón nhận của số đông người chơi không phải là khái niệm mới. Nhưng việc một studio kỳ cựu như Bungie công khai nói về nó trước ngày kỷ niệm ra mắt cho thấy áp lực thương mại đang rất thật. Để hiểu vì sao động thái này lại quan trọng, cần nhìn lại vị trí của Marathon. Đây là tựa game thuộc thể loại extraction shooter: người chơi vào bản đồ, thu thập tài nguyên, chiến đấu với cả người chơi khác lẫn AI, rồi cố gắng rút lui an toàn. Thể loại này từng được xem là hướng đi giàu tiềm năng sau thành công của nhiều tựa game sinh tồn cạnh tranh. Bungie không chỉ phát triển Marathon như một dự án phụ. Một lượng lớn nhân sự và tài nguyên đã được chuyển từ Destiny 2 sang Marathon. Chính vì thế, nhiều người hâm mộ nhanh chóng gán cho Marathon danh hiệu "người kế nhiệm Destiny". Bungie đã nhiều lần phủ nhận điều đó, và bức thư mới tiếp tục khẳng định Marathon không được xây dựng để thay thế Destiny. Điểm mấu chốt của bức thư không nằm ở câu chuyện Destiny, mà nằm ở hướng đi mới của Marathon. Bungie thông báo sẽ mở rộng Marathon thành một trò chơi nhiều chế độ. Trong năm đầu tiên, sản phẩm dự kiến có thêm chế độ PvE hợp tác, chế độ PvP cạnh tranh và chế độ PvPvE bên cạnh trải nghiệm sinh tồn ban đầu. Cách diễn đạt của Bungie là trao cho người chơi "nhiều quyền kiểm soát hơn về cách họ tương tác với thế giới". Nhưng đọc kỹ hơn, đây không còn là một lời hứa về nội dung. Đây là một cuộc định nghĩa lại thiết kế cốt lõi. Trước đây, Marathon hướng đến một nhóm người chơi thuần extraction. Giờ đây, sản phẩm phải phục vụ nhiều nhóm nhu cầu khác nhau cùng lúc. Lộ trình được vạch ra rất rõ ràng. Tháng 10, Bungie triển khai bản cập nhật "Nightfall Refresh". Tháng 12, bản cập nhật "Symbiosis" sẽ mang đến trải nghiệm sinh tồn sâu hơn và bổ sung chế độ PvE vĩnh viễn. Từ kinh nghiệm theo dõi các chu kỳ vận hành của nhiều tựa game dịch vụ trực tuyến, tôi thấy sự phân kỳ này không phải ngẫu nhiên. Bungie đang chạy đua với thời gian. Nếu hai cột mốc nội dung không đưa người chơi quay lại hoặc giữ chân họ ở lại, toàn bộ câu chuyện phục hồi sẽ khép lại trước khi bước sang năm thứ hai. Các tựa game live-service thường chỉ có một khoảng thời gian ngắn để sửa sai trước khi người chơi chuyển sang sản phẩm khác. Một chi tiết đáng chú ý là sự xuất hiện của cụm từ "PvP cạnh tranh" trong danh sách chế độ dự kiến. Với giới thể thao điện tử, đây là tín hiệu gần nhất có thể dẫn đến một hệ sinh thái thi đấu. Tuy nhiên, bài viết không cung cấp bất kỳ thông tin cụ thể nào về hệ thống xếp hạng, giải đấu, đội tuyển hay chế độ khán giả. Dữ liệu biết trước câu chuyện, chỉ là ta đến muộn. Nhưng với Marathon, dữ liệu về một giải đấu chuyên nghiệp thậm chí chưa tồn tại. Nếu không có thiết kế thi đấu ngay từ đầu, một chế độ PvP thông thường khó trở thành một môn esports thực thụ. Lịch sử nhiều tựa game bắn súng đã cho thấy chế độ đối kháng không tự động tạo ra giải đấu. Cần có nhà phát hành đầu tư, cộng đồng nuôi dưỡng và hệ thống vận hành minh bạch. Câu chuyện Marathon còn mang giá trị lớn hơn cho toàn ngành. Nếu một studio từng tạo ra Destiny, với nguồn lực lớn, vẫn không thể đạt kỳ vọng người chơi bằng một tựa extraction shooter, thì thị trường thể loại này đang bão hòa hơn nhiều so với dự đoán. Sân vắng không làm sai số liệu, nó phơi bày chúng. Số liệu Marathon đang phơi bày rằng mô hình một chế độ duy nhất khó mở rộng tệp khán giả, hoặc sản phẩm chưa tạo đủ chiều sâu cuối trận để giữ chân người chơi sau khi đã nếm trải vòng lặp chính. Điều đáng tiếc là Bungie không công bố con số cụ thể. "Chưa đạt kỳ vọng" là một câu nói mơ hồ, và nó để ngỏ quá nhiều khả năng. Nhìn từ góc ngược lại, cú xoay trục này còn ẩn chứa một rủi ro lớn hơn cả thất bại doanh thu: nguy cơ mất bản sắc. Bungie thừa nhận họ muốn giữ những người chơi "đánh giá cao sự khác biệt" của Marathon. Nhưng khi một sản phẩm mở rộng thành ba chế độ, mỗi chế độ đều cần hệ thống vũ khí, bản đồ, nhịp độ và chiến thuật riêng. Nguồn lực phát triển buộc phải phân tán. Marathon có thể biến thành một sản phẩm "đủ dùng" ở cả ba chế độ thay vì xuất sắc ở một chế độ. Những người chơi kỳ cựu của thể loại extraction vốn rất kén chọn. Họ không ngại rời bỏ một tựa game khi cảm thấy tầm nhìn ban đầu bị pha loãng. Và đây chính là nghịch lý: một định hướng muốn mở rộng đối tượng lại có thể khiến nhóm người chơi trung thành nhất ra đi. Sự phân kỳ giữa phê bình và doanh thu thực tế cũng cần được nhìn bằng con mắt hoài nghi. Giới phê bình đánh giá cao Marathon, nhưng người chơi không đến với số lượng như mong đợi. Bằng chứng hiện tại đang chỉ ra rằng vấn đề có thể nằm ở độ dài nội dung, hệ thống tiến trình hoặc mức độ giữ chân sau giai đoạn khởi đầu. Không một con số định lượng nào được công bố để nói rõ mức độ "chưa đạt" là thiếu bao nhiêu người chơi. Điều đó khiến mọi phân tích về mức độ nghiêm trọng của sự việc phải dè dặt. Có thể vấn đề đến từ khâu tiếp thị, có thể đến từ thể loại, và cũng có thể đến từ chính thời điểm ra mắt quá gần một loạt tựa game lớn. Chính vì không có dữ liệu đầy đủ, người viết càng cần tránh kết luận mang tính áp đặt. Bên lề câu chuyện Marathon, trang tin còn đính kèm các liên kết liên quan đến vụ cấm thi đấu Himass và TanVuu ở hệ thống giải PUBG toàn cầu. Đây là một chủ đề quản trị hoàn toàn khác, không liên quan trực tiếp đến Marathon. Nhưng sự xuất hiện của nó trong cùng một bài viết cho thấy một xu hướng biên tập: các trang tin thể thao điện tử đang ngày càng dùng tin tức sản phẩm game để bổ sung cho mảng quản trị giải đấu và cộng đồng. Việc lồng ghép này không tạo ra mối liên hệ về nội dung giữa Marathon với vụ việc của Himass và TanVuu. Độc giả cần đọc chúng như hai câu chuyện độc lập, nếu không sẽ rất dễ gán ghép sai nguyên nhân cho thành công hay thất bại của một trò chơi. Về mặt chiến lược, việc Bungie xoay trục Marathon là một quyết định hợp lý nếu nhìn từ góc độ thương mại. Một sản phẩm không đạt kỳ vọng người chơi không thể tiếp tục đi theo một con đường hẹp mãi được. Nhưng chi phí của sự thay đổi này không hề nhỏ. Bungie đã chuyển một lượng lớn nguồn lực từ Destiny 2 sang Marathon, và giờ đây Marathon lại tiếp tục đòi hỏi thêm nguồn lực để phát triển ba chế độ. Điều này khiến danh mục sản phẩm của Bungie ngày càng tập trung vào Marathon. Nếu Marathon không phục hồi đúng lộ trình, rủi ro sẽ lan sang chính Destiny 2, bởi đội ngũ vận hành tựa game này đã phải chia sẻ sự chú ý cho dự án mới. Câu chuyện Marathon cũng đặt ra một câu hỏi lớn hơn cho nhà phát hành: làm thế nào để biến một sản phẩm được giới phê bình yêu thích thành một sản phẩm được số đông đón nhận? Không có công thức chung. Có những tựa game giữ nguyên tầm nhìn và vẫn thành công nhờ sự kiên nhẫn. Có những tựa game mở rộng đối tượng và đánh mất chính những người hâm mộ đầu tiên. Với Marathon, Bungie đã chọn con đường mở rộng. Liệu sự mở rộng này có phải là câu trả lời đúng hay không, chỉ có thể biết được sau tháng 10 và tháng 12. Nếu "Nightfall Refresh" và "Symbiosis" đưa số liệu đi lên ổn định, đây sẽ trở thành một case study về khả năng sửa sai của một studio lớn. Nếu không, Marathon sẽ trở thành một ví dụ về việc lời khen không thể thay thế dữ liệu giữ chân người chơi. Điều quan trọng nhất lúc này không phải là phán xét Marathon hay hay dở. Điều quan trọng là phải theo dõi hành vi người chơi sau mỗi bản cập nhật. Dữ liệu về lượng người chơi, thời gian chơi trung bình và mức độ quay lại sẽ là thước đo chính xác nhất. Sân vắng không làm sai số liệu; nó phơi bày chúng. Và với Marathon, sân đang chờ xem tháng 10 có đông hơn không. Chính vì thế, câu chuyện của Bungie chưa kết thúc ở bức thư thừa nhận thất bại. Nó chỉ mới bắt đầu ở thời điểm mà một studio phải chọn giữa việc trung thành với tầm nhìn ban đầu và việc chấp nhận một con đường rộng hơn để tồn tại.

Bungie xoay trục Marathon: Khi lời khen không giữ chân người chơi

Bungie xoay trục Marathon: Khi lời khen không giữ chân người chơi

Bungie xoay trục Marathon: Khi lời khen không giữ chân người chơi

Cầu thủ liên quan